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上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯 讀書賞析 讀書筆記3000字

讀書賞析

上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯

作者:尼爾·埃亞爾 瑞安·胡佛

為什么有些產(chǎn)品能抓住我們的注意力,而其他的產(chǎn)品卻不能?是什么讓我們出于習慣而建立與產(chǎn)品的聯(lián)系?是否有一種潛在模式能讓技術將我們緊緊吸引,欲罷不能?《上癮》揭示了很多讓用戶上癮、形成使用習慣的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品和服務背后的基本設計原理,告訴你怎樣打造讓人們欲罷不能的產(chǎn)品。作者在多年研究、咨詢及實際經(jīng)驗總結(jié)的基礎上,提出了新穎而實用的“上癮模型”(HookModel),即通過4個步驟來養(yǎng)成用戶的使用習慣。通過連續(xù)的“鉤循環(huán)”,讓用戶成為“回頭客”,進而實現(xiàn)循環(huán)消費的終極目標——而不是依賴于高昂的廣告投入或泛濫粗暴的信息傳播。本書專為產(chǎn)品經(jīng)理、設計師、市場銷售人員、創(chuàng)業(yè)者打造,每一位想了解消費者行為的讀者從中也會對自己、對當前的熱門產(chǎn)品有更深刻的認識。你將會看到:·創(chuàng)造用戶粘性習慣的實際見解·創(chuàng)造人們喜愛產(chǎn)品的可操作計劃·Twitter、Instagram、Pinterest等國際知名互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品常用的用戶行為技術解析

上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯 讀書賞析 讀書筆記

最近在看《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習慣的四大產(chǎn)品邏輯》,作者提煉出一套上癮模型,用來分析和解釋為什么有些產(chǎn)品讓人一開始使用就停不下來。

這套上癮模型主要分為4大步驟:觸發(fā)—行動—獎勵—投入;下面試著用該模型分析最近大熱的微信游戲“跳一跳”。這款游戲目前筆者只發(fā)現(xiàn)前三個步驟的邏輯鏈條,第四步在游戲中尚未發(fā)現(xiàn)明顯意向,可能是怕太上癮了干擾微信的主社交生態(tài)環(huán)境,所以得一如既往的“克制”了~

第一步:觸發(fā)

回憶一下,第一次你是怎么接觸到“跳一跳”的?

是微信好友發(fā)給你的邀請鏈接,還是刷朋友圈時看到好友們在熱情討論這款游戲?

《上癮》一書講觸發(fā)分為2個類型:1、外部觸發(fā);2、內(nèi)部觸發(fā);

先說外部觸發(fā),“跳一跳”的快速傳播得益于好友間的自發(fā)推薦,即人際型外部觸發(fā)。這種觸發(fā)傳播速度非???,完全不需要推廣成本。

當你收到微信好友分享的游戲鏈接,點進去還能看到好友排名,你心理可能會琢磨:“這么多人都在玩兒這個,到底是啥好玩的我也試試”,這種外部觸發(fā)會促使你點擊“開始游戲”那個按鈕。

接著說內(nèi)部觸發(fā),內(nèi)部觸發(fā)通常伴隨著一種內(nèi)在情緒的產(chǎn)生而產(chǎn)生,這種情緒可能是無聊,輕度的緊張等。當你一有這個念頭的時候就會下意識拿起手機來一局“跳一跳”,打發(fā)時間、甚至解解壓,這個過程可能是無意識發(fā)生的,但在心理學上確實存在,即為了打壓某種負面情緒的擴散。

當內(nèi)部觸發(fā)與內(nèi)在情緒產(chǎn)生關聯(lián)后,就不再需要外部觸發(fā)了。試想你玩過幾次后不再需要外部鏈接的刺激,而是自己主動在微信里調(diào)出“跳一跳”的小程序開始游戲了呢?

第二步:行動

促使用戶行動必須滿足3個要素:動機、能力和觸發(fā)??磥硖惶脑O計者是如何將這些因素巧妙的融入到游戲里讓你停不下來的吧~

觸發(fā)在第一步中已經(jīng)解釋過了,現(xiàn)在主要看動機和能力。

1、動機:你玩這款游戲的動機是什么?打發(fā)無聊時間、或是和好友pk,或是單純尋找快樂?

《上癮》一書講人們的動機歸納為以下三種:

(1)追求快樂,逃避痛苦:玩跳一跳時,能感覺到最直觀的快樂感莫過于鮮艷的色彩,各種卡通形象,精美的動效和音效,這一切完美結(jié)合到游戲里給你一種純粹的快樂體驗;

(2)追求認同,逃避排斥:好友們都在談論這款小游戲,自己不玩就out了。玩過一次后,看到好友排行榜,自己排名這么靠后怎么行?我得超過##才行,不超不罷休。看到?jīng)],這些想法都是源自人們的社交天性,對群體行為的模仿和對認同感的追求,更深層的內(nèi)在動機是不想被群體排斥。

(3)追求希望,逃避恐懼:這種動機更多出現(xiàn)在知識型學習應用中,如得到、微信讀書;在跳一跳中筆者暫未找到合適解釋,歡迎補充~

2、能力:能力就是完成任務的難易程度,如果太難就會阻礙用戶完成任務。

第一次玩這款游戲后,為什么能一直玩下去,死了再玩,死了再玩,根本停不下來?

因為它足夠簡單,特別易上手,小孩子能玩,連動物都能玩(微博上還看到有寵物貓玩跳一跳的小視頻)!

《上癮》一書表示,當使用產(chǎn)品所需花費步驟被縮減或優(yōu)化時,用戶使用它的頻率就會增加。

分析一下這款游戲是如何做到簡單易上手的:

(1)操作簡單:整個游戲只有2種動作,點按和釋放,再加上一個點按時長就算3個吧,除此再無其他操作。比當年大火的飛機大戰(zhàn)還簡單吧?

(2)音效反饋:有沒有發(fā)現(xiàn),跳過幾個格子后,通過視覺判斷下一個格子的距離,進而通過音效來控制點按時長。有人會通過上一個格子的音效長度來判斷下一個格子需要的音效長度,這種視覺—聽覺—觸覺的關系鏈條,就是大腦利用過往的經(jīng)驗,對事物做出判斷的過程中抄了近道。如果關掉游戲聲音,沒有音效反饋的幫助,得分一般都沒有開聲音時的高。

任務的難易程度會直接影響人們完成這一任務的可能性。以上幾點設計使完成任務的難度大大降低。讓用戶容易上手,然后開啟欲罷不能模式。

第三步:獎勵

終于要說獎勵了,跳一跳的獎勵機制之豐富、多變讓我深深佩服設計者的奇思妙想和良苦用心。

首先明確獎勵的意義:滿足用戶的需求,激發(fā)更強烈的使用欲。就是說,游戲中得到豐富多變的獎勵會更激發(fā)用戶繼續(xù)玩下去的意愿。

《上癮》一書表示,從游戲上獲得的獎勵要有“無窮的多變性”,這是維系用戶長期興趣的關鍵。

我們來看一下“跳一跳”豐富多變的獎勵機制:

(1)擊中目標中心加2分,連續(xù)擊中加4分,再次擊中加6分,以此類推;

(2)“彩蛋”獲得額外加分:連續(xù)跳躍的慣性可能不會讓你在格子上停留,不過稍作停留會有額外的加分,跳到井蓋停一會加5分,跳到便利店停一會加15分,跳到音樂盒停一會加30分!這個巧妙的彩蛋設計是隨機出現(xiàn)的,沒有任何規(guī)律,讓游戲者在極大的不確定性中渴望得到獎勵,就會不停的跳連續(xù)的跳,直到小人跌落游戲結(jié)束才罷手。

(3)超過好友:跳過格子后,得分超越哪位好友會有好友的頭像+超越!飄過,小小的設計細節(jié)達到的作用可不簡單,在你手眼忙個不停時,超越好友的獎勵出現(xiàn)后會給你暗暗打氣,為了超越更多好友,促使你繼續(xù)跳不停跳。

(4)玩家努力掌握游戲技巧打通關的過程就是一種對自我的獎勵:游戲過程中玩家控制小人獲得強烈的操控感,感覺一切盡在自己掌控之下,這種快感變成一種習慣性的、不自覺的動作,促使玩家永遠不停下來;

(5)玩家在操控感之外,還渴望“終結(jié)感”:試想你追一部美劇或看一本小說,非要追完才松口氣?!疤惶边@個游戲從開始起如果不出現(xiàn)失誤,可以一直玩下去。理論上你只要開始玩并且不失誤,你絕不會主動停下來或主動放棄。因為追求完結(jié)的強烈渴望會促使人們繼續(xù)玩下去,直到出現(xiàn)失誤游戲完結(jié),才長舒一口氣,過幾秒又不帶思索的開始下一局。

騰訊出品的游戲果然品質(zhì)上佳,這款小游戲小試牛刀,簡單的規(guī)則中蘊含著豐富的變化,通過心理學的上癮模型設計上癮通路,讓用戶乖乖的在這條路徑上行動,緊緊粘在游戲上。

玩了這么久,休息一下吧~

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